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    Dota Auto Chess使用数据查看先前利润最高的组合

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    我们都知道,阵容分为早期阵容和晚期阵容。就像DOTA2和LOL一样,如果早期的阵容无法掌握将人们带走的早期优势,然后,它将在以后的阶段中被屠宰。

    今天,我将向您解释早期的阵容。

    第一, 我们介绍一个数量:伤害倍数。

    我们承担了所有束缚的影响,全部转化为伤害倍数。例如增加装甲是减少伤害倍数,减少装甲是增加伤害倍数。 等等。

    常用组合如下:

    3个地精, 2名工匠:+15护甲,+10再生 +15再生

    3名战士:+7护甲

    2元素:近战石化30%4s

    2人:20%沉默持续4秒

    2亡灵:所有敌军4装甲

    2-4名骑士

    3巫师:+ 20%几率躲闪

    2野兽:所有盟友+ 10%攻击强度

    3名猎人:所有猎人+30基础攻击强度,30%必须在

    3精灵:魔法抗性-40

    2巨魔:巨魔攻击速度+35

    2兽人:兽人HP +200

    1个恶魔:+ 50%纯粹攻击

    1。 盔甲

    我们遵循DOTA2装甲公式,计算装甲的伤害倍数:

    其中, 士兵和亡灵很容易计算但是骑士很特别为了处理骑士,在这里,我使用了期望值。

    2。 攻击力加成

    猎人的攻击力,由于3位猎人现在基本上只将小黑作为主要输出,在这里,我仅计算小黑的变量。

    六个猎人计算所有猎人伤害的平均值。

    三, 躲闪

    在这里可能会有异议,但是根据实际承受的损害金额,这就是结果。

    第四, 魔抗

    相同,骑士仍然期望获得奖金

    五, 血量

    血量和闪避一样只需计算您必须承受的伤害。

    六, 恶魔

    魔鬼更简单,因为纯粹是伤害直接添加成就线。

    七, 生命恢复

    生命恢复是这样计算的计算一秒钟的攻击次数,一秒钟获得伤害减去每秒恢复的HP数量,每秒伤害的比率。

    8。 攻击速度

    攻击速度与健康恢复计算相同

    分析

    地精的盔甲是0。52,地精+工匠的生命恢复为0。71,伤害倍数满足乘法叠加,此时, 伤害乘数为0。37,这个值比9架战斗机还差。在早期阶段,物理伤害已大大降低,因此, 这里有3个地精+ 2个工匠的早期力量。

    2亡灵+ 3猎人两星级小黑的伤害加成达到1。58相当于6名猎人的平均伤害增加,极高。对于不死族狩猎6两个不死猎人的伤害加成为1。8802,两星级黑色3猎人4亡灵的伤害加成为1。82,几乎没有区别,但是缺少一个人口。

    很明显,前两个亡灵的收入是如此之大,只要有2个接近其他4个的BUFF。

    如果您在初期只使用3个精灵,特别愚蠢。0。8号的无伤害作用可以说是所有束缚中最差的。早期的三个精灵只有反法轮月骑士 树和先知如果没有小鹿, 这个阵容可以在早期击败乳白色的德军或精灵队, 这取决于小鹿的牛奶。这是关键。当然, 建议从另一个阵容切换到向导。

    尽管巨魔的伤害乘数为1。28岁但是不要忘记2个巨魔从蝙蝠中选择两个, 暗影萨满, 和女巫医生。考虑一下他们的攻击力差。

    虽然3法师有1。4倍的伤害加成但是在早期, 向导太难了,无法获得2星。面对2星对手,一套技能非常痛苦,但是不能杀人然后我说再见。这就是为什么这三种方法需要排在前列的原因,帮助携带伤害并收获战场。

    四星级的骑士与二星级父母仍然很好。但这比三勇士更具个性,但是我们不能忽略他们也可以承受法术伤害,这是三架战斗机无法比拟的。

    结论

    伤害加成性价比排名:恶魔(通常是暗影恶魔)> 2亡灵> 3猎人> 4野兽

    防御奖金,经济高效的排序:3地精2工匠> 4骑士> 3战士> 2兽人> 2骑士> 3精灵

    综合评估限制因素前的成本效益排序:

    第一名只能是3个地精。

    第二名是暗影恶魔。

    第三名是2不死族。

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